- Tier list do Deep Rock Galactic Rogue Core: Carnage (Slicer) está no Tier S como o melhor baralho de perks versátil.
- Recklessness e Mixed Tactics ficam logo atrás graças a No Time to Bleed e Synergy.
- Os baralhos Storm e Mobility caem nos tiers baixos apenas porque dependem de setups específicos de classe ou de sorte no stacking.
- Acumule perks duplicados sempre que possível — a maioria dos efeitos escala multiplicativamente quando dobrada ou triplicada.
- Nenhum baralho é realmente ruim: baralhos de tier baixo são situacionais, não inúteis.
Visão Geral da Tier List Completa de Baralhos de Perks
Esta tier list do Deep Rock Galactic Rogue Core classifica os dez baralhos de perks por impacto bruto, flexibilidade entre classes e o quão bem seus perks se acumulam durante uma run. As classificações refletem o meta atual de novembro de 2026 e assumem acesso a escolhas de perks duplicados durante a progressão roguelite.
Destaques do Vídeo:
- Os dez baralhos de perks classificados do pior ao melhor com análises de cada perk
- Carnage coroado como o melhor baralho para quase todas as classes
- No Time to Bleed destacado como um dos perks individuais mais fortes do jogo
- Recuperação de munição do Lucky Shot e combos do Explosive Shot explicados em detalhes
| Posição | Baralho de Perk | Classe Dona | Tier |
|---|---|---|---|
| 1 | Carnage | Slicer | S |
| 2 | Recklessness | Recon | S |
| 3 | Mixed Tactics | Falconer | A |
| 4 | Devastation | Guardian | A |
| 5 | Big Crits | Spotter | A |
| 6 | All In | Recon | B |
| 7 | Footwork | Slicer | B |
| 8 | Protection | Guardian | C |
| 9 | Mobility | Spotter | C |
| 10 | Storm | Falconer | C |
Baralhos de Tier S são fortes em quase todas as classes sem necessidade de setup. Baralhos de Tier A são excelentes, mas um pouco mais dependentes de build. Baralhos de Tier B funcionam bem com as armas certas. Baralhos de Tier C não são ruins — eles simplesmente exigem condições específicas (como eletricidade garantida) ou muito stacking para brilharem.
Baralhos de Tier S: Carnage e Recklessness
Carnage (Slicer) - Tier S
- Seeing Red: +30% de dano por 2s após uma morte
- Death Resonance: mortes devolvem 10% do cooldown da habilidade — melhor perk de cooldown do jogo
- Bloodlust: mortes em inimigos médios ou maiores concedem 3 de Stone Skin
- Momentum: cada morte recarrega uma bala no pente
Recklessness (Recon) - Tier S
- Headbutt: atacantes corpo a corpo ficam atordoados por 1,5s
- No Time to Bleed: 50% do dano sofrido é devolvido como Stone Skin
- Come Get Some: +10% de dano contra inimigos a até 6m
- Axes Out: 2x de dano corpo a corpo por 8s após esvaziar um pente
Carnage é a escolha mais forte no geral porque cada perk alimenta o ciclo de mortes: mortes concedem dano, cooldown, armadura e munição de uma vez. Acumule Death Resonance duas ou três vezes e habilidades como as do Recon voltam após uma ou duas mortes. Bloodlust efetivamente te dá uma barra de vida extra regenerativa contra inimigos médios e maiores.
Recklessness ganha o Tier S quase inteiramente pela força do No Time to Bleed. Com três stacks, os inimigos precisam atravessar repetidamente o Stone Skin devolvido, tornando você extremamente difícil de matar. Combine com Headbutt e enxames corpo a corpo mal te arranham.
| Perk Chave | Efeito | Valor de Stack |
|---|---|---|
| Death Resonance | Mortes devolvem 10% do cooldown da habilidade | ★★★★★ |
| No Time to Bleed | 50% do dano sofrido devolvido como Stone Skin | ★★★★★ |
| Bloodlust | 3 de Stone Skin por morte de inimigo médio+ | ★★★★ |
| Seeing Red | +30% de dano por 2s ao matar | ★★★★ |
Combine o Death Resonance do Carnage com armas de eliminação rápida como a minigun ou a espada do Slicer. Tempo de habilidade constante transforma classes já fortes em máquinas de dano indestrutíveis.
Baralhos de Tier A: Mixed Tactics, Devastation, Big Crits
Mixed Tactics (Falconer) gira em torno de tempo de habilidade e janelas de burst. Synergy concede 1% de carga de habilidade por acerto de arma — excepcional em armas de disparo rápido como a minigun, autocannon e SMGs. Flush Out adiciona 20% de dano por 6 segundos após usar sua habilidade de traje, e Power Efficiency reduz cooldowns em 20%, o que é ótimo em builds de spam estilo Reclaimer.
Devastation (Guardian) é o baralho de dano em área. Explosive Shot converte 25% do dano direto da arma em splash de 1,5m, efetivamente dando munição explosiva a qualquer arma automática — é excelente na minigun e na GK2. Acumule Aftermath por cima e o dano em área deixa um campo persistente de 6 segundos causando 100% do acerto inicial.
Big Crits (Spotter) é o baralho de precisão. Lucky Shot dá 50% de chance de recuperar munição a cada crítico; com dois stacks e uma arma de dardo crítico, você pode jogar quase indefinidamente sem reabastecer. Vital Impact atordoa em críticos, adicionando controle de grupo à sua rotação de dano.
| Baralho | Perk Assinatura | Melhores Armas |
|---|---|---|
| Mixed Tactics | Synergy (carga de habilidade por acerto) | Minigun, Autocannon, SMGs |
| Devastation | Explosive Shot (splash no dano direto) | Minigun, GK2, Lança-Granadas |
| Big Crits | Lucky Shot (retorno de munição em crítico) | Armas de dardo crítico, Escopetas |
Explosive Shot rende pouco em armas lentas e de alto impacto como a M1000 ou Shock Striker — a conversão em splash favorece cadências altas. Combine o baralho com sua arma antes de comprometer escolhas de perks.
Baralhos de Tier B: All In e Footwork
All In (Recon) é um baralho híbrido de dano. Sleight of Hand (+25% de velocidade de recarga, interação e reanimação) é discretamente excelente e acumula com perks como Nimble. Bingo faz cada 10º acerto causar +100% de dano em ponto fraco e +50% de dano crítico — acumule no Spotter para números absurdos de tiro único. Cascade recompensa fogo sustentado em armas automáticas como as Zhukovs e a GK2.
Footwork (Slicer) oferece Block (10% de chance de negar qualquer acerto — quase imunidade quando acumulado em runs longas), Backstab (+50% de dano por trás) e Close Quarters Combat (+20% de dano a até 2,5m, ótimo para builds de picareta e espada). Ele perde o slot do Slicer apenas porque Carnage é simplesmente melhor.
Block escala com a duração da run. Em runs longas de late-game onde você acumulou quatro ou cinco perks de Block, a negação efetiva de dano torna Footwork muito mais forte do que sua posição no Tier B sugere.
Baralhos de Tier C: Protection, Mobility, Storm
Estes baralhos são situacionais em vez de fracos:
| Baralho | Força Principal | Por Que Fica Baixo |
|---|---|---|
| Protection (Guardian) | Damage Reflection, Daunting, Sturdiness | Defesa pura, menos emoção, menos impacto |
| Mobility (Spotter) | Vertically Gifted, Overwatch (+20% de dano acima dos inimigos) | Movimento extra raramente é necessário em Rogue Core |
| Storm (Falconer) | Chain Lightning, Death Torrent (+20% contra eletrificados) | Exige eletricidade garantida — só a Falconer a fornece de forma confiável |
Storm merece menção especial: na própria Falconer é genuinamente forte, com controle de grupo do Chain Lightning e Back Charge restaurando 50% da taxa de recarga perto de inimigos eletrificados. A classificação baixa reflete que outras classes não conseguem garantir a condição de eletricidade sem sorte nas melhorias.
Se você começa com Guardian com armadura bônus e acumula Sturdiness mais Defensive Stance, você se torna extraordinariamente tanque. Protection é a escolha certa quando seu esquadrão precisa de uma âncora dedicada na linha de frente.
Como Escolher Seu Baralho de Perks
Identifique Seu Papel na Classe
Brigão corpo a corpo? Prefira Carnage ou Footwork. Precisão à distância? Big Crits. Âncora do time? Protection ou Devastation.
Combine o Baralho com Sua Arma
Armas de disparo rápido adoram Devastation e Mixed Tactics. Armas de dardo crítico querem Big Crits. Armas lentas e pesadas combinam melhor com Recklessness.
Priorize Perks Chave Acumuláveis
Quando oferecerem escolhas duplicadas, acumule No Time to Bleed, Death Resonance, Lucky Shot ou Explosive Shot primeiro — são os que escalam mais.
Adapte-se às Suas Melhorias
Se sua run conceder eletricidade garantida, Storm sobe vários tiers. Trate toda tier list como ponto de partida, não como livro de regras.
Checklist de Preparação de Run:
- Escolha um baralho de perks que corresponda ao seu papel na classe
- Confirme que sua arma tem sinergia com o perk chave do baralho
- Planeje quais perks acumular quando duplicados aparecerem
- Mantenha um baralho alternativo em mente para pools de melhorias incomuns
- Comunique seu papel aos colegas de equipe antes de mergulhos profundos
FAQ
Q: Qual é o melhor baralho de perks no Deep Rock Galactic Rogue Core?
Carnage (o segundo baralho de perks do Slicer) é amplamente considerado o mais forte no geral. Cada perk recompensa matar — dano, devolução de cooldown de habilidade, armadura Stone Skin e recargas de pente — tornando-o eficaz em quase todas as classes, não apenas no Slicer.
Q: O baralho Storm é ruim?
Não. Storm é na verdade excelente na Falconer, que consegue aplicar eletricidade de forma consistente. Ele fica baixo nesta tier list porque outras classes não conseguem eletrificar inimigos de forma confiável sem sorte nas melhorias, tornando-o inconsistente para elas.
Q: Qual perk vale mais a pena acumular?
No Time to Bleed (Recklessness) e Death Resonance (Carnage) são os principais candidatos. No Time to Bleed devolve 50% do dano sofrido como Stone Skin por cópia, enquanto Death Resonance devolve 10% de cooldown de habilidade por morte, permitindo tempo de habilidade quase permanente.
Q: Explosive Shot funciona em todas as armas?
Mecanicamente funciona em qualquer arma de dano direto, mas rende melhor em armas de disparo rápido como a minigun, GK2 e Zhukovs. Armas lentas como a M1000 ou Shock Striker obtêm muito menos valor da conversão em splash de 1,5m.
